Статья предназначена для маленьких инженеров
[11] уровня, желающих получить офицерское звание. Я по себе знаю это, дело, так как дослужился на этом уровне с профессией инженера аж до звания лейтенанта. Хочу чтоб и маленькие, начинающие инженеры переняли у меня мой опыт=) В данной статье я расскажу об одежде, вооружении, перках и тактике боя с различными профессиями. Ну чтож, начнем-с!
Пункт 1. Одежда Как всем известно, одежда играет очень важную роль в ПвП, так как дает драгоценные статы и защиту от различных видов урона.Распишу 3 варианта одежды:
1. Бюджетный
2. Средний
3. Мажор-вариант
1. В бюджет-вариант обычно входит комплект HiTech M3 в статы с курткой Power\Energy М1 или простой. Пластины кевларки\титанки м3. В таком шмоте кончено много не навоюешь, но на то он и бюджет-вариант. У ХТ очень слабая защита от ударного\энерги\ожога и можно вставить всего лишь кевларки. У павера проблемы с защитой от энергии, титанки так же плохо ее компенсируют, так что лучше вставлять Superior Gekko plates Nigth\Polar. У найта больше защиты от ударного, соответственно, у полара больше от энергии и ожога. Примерные статы (по порядку, сверху вниз): 14\24\29\81\15\19 все статы без апов. Переодевалка: райлер куркта, сталкер штаны м1 с, марадер наруч м1 с, ХТ наруч м3, куртка ХТ м3, обувь ХТ м3, шлем ХТ м3, второй наруч ХТ м3, штаны ХТ м3, куртка Energy (с титанкой) Примерная стоимость сего на момент написания статьи (в расчет берется новое) – 16000мм. В данном обмундировании можно взять Devastator, рифлю, RG-6. Это основной набор бойца на 11ом.
2. В средний вариант я включил Power M1-м2 cтат + куртка Energy M1 бронь, обувь ХТ м3 стат. Данный вариант дает больше преимуществ в защите, т.к. можно вставить титанки\гекконки, а по статам примерно равен ХТ. Обычно инженеры вставляют в Power титанки, в в куртку Energy гекконку удар\энерга найт или полар, потому что стреляют все в основном в пузо (кроме сталкеров), да и любимое оружие у большинства 11 уровней – рифла (даже наемники и сталкеры порой используют ее). Примерные статы: 14\24\32\86\13\13. Переодевалка: райдер куртка, сталк штаны м1, наурч марадер м1, наруч хт м3, куртка хт м3, тапки хт м3, шлем павер м2, оба наруча павер м2, штаны павер м2, куртка энерджи.Примерная стоимость сего: 25000ммТянем так же девастатор, рифлю, рг.
3. Мажор-вариант, по моим стереотипам, включает в себя полный костюм Energy M2-M3 стат. На замену Energy шлема часто берут Power шлем М2-М3, так как Энерджи не добавляет интуиции. Куртка – МФ в бронь, как излагал выше, любимый слот большинства ПвПшников. Пластины - гекконки во всех слотах. Это довольно редкий вариант, но дает большие приемущества как в статах, так и в защите. Выйдем вам этого удовольствие от 40000 до 100000мм.
Тут уж каждый сам выбирает статы, под свой кошелек. Данная статья написана для начинающих игроков. Мажор-варианты выбирают в основном мульты, которые итак знают, как им статы распределить. Уж не обессудьте.
Подведем итог над пластинами:
Кевларки – слабая защита \ дешевая стоимость
Титанки – средняя защита \ средняя стоимость
Гекконки – отличная защита \ дорогая стоимость (прим. авт. у меня гекконки) Советую выбирать, если уж у вас есть деньги, удар \ энерга Night, так как у них достаточная защита от энергии и ожога + отличная защита от ударного. Это некий “god mode” перед некоторыми противниками.
P.S. Здесь предложены оптимальные варианты одежды. Каждый сам для себя выбирает, все зависит от вашего кошелька и… желания.
P.P.S. Для женских персов вместо Energy используется Light energy (это чит-комплект. Почти не требует статов. С ним можно выжать максимум выносливости – а это очки действия.)
P.P.P.S. Все статы рассчитывались без игрушек. Значит, вы можете выжать больше выноса, сделать статы «прямее»
Пункт 2. Оружие «Что выбрать?» «Какой МФ девастатора лучше?» «Чем убить того или иного противника?» Эти вопросы я часто вижу на форуме ТЗ. Постараюсь подробно описать оружие для инженера на [11] уровне.
Итак, основное оружие инженера на близкой дистанции – рифля, а точнее, Laser Rifle XJ45. Большинство дуэлянтов в Оазисе дуэлятся именно на ней, на рифле. Оптимальный вариант – м2 в урон. Дешево и сердито. М3 в два раза дороже, а м1, хоть и дешевле, но намного хуже. Часто вижу условия «на рифле не м3», потому и м2 вариант вижу оптимальным. Если же вы кроме рифлы ничего не тянете, то советую приобрести рифлу м3 даль+даль+даль. Неплохо заменяет ПСГ/СВД/Арктик. У такой рифлы аж 14 дали, с перком Firestarter и Accuracy - все 18 (на заметку – у простой 8).
Devastator XJ100 - самое грозное оружие инженера на 11ом уровне. А со связкой перков… ммм… Ни что не сравнится по урону с девастатором. Люди выбирают самые разные мфы этого оружия. Вот 4 основных (д – даль, у –урон): ддд, дду, дуу, ууу. На дальней дистанции естественно ддд лучше (дальность – аж 23 гексогоны!), на ближней – ууу (с 1 длинного сносит!!) Некоторые мажоры ходят со связкой ддд и ууу. Так на дали расстреливают с ддд, подойдут и добьют с ууу. Среди среднестатистических инженеров идет спор – дду или дуу. По мне как, лучше дду, так как 19 дали – позволяет хоть немного соперничать с барретом у наемников (у него 24), а урон – тоже неплохой. С 1 длинного уносит противника в павере\хт в портал. Противники в энерджи – слегка проблематично, но терпимо. Мой совет – дду. В конечном итоге, вам решать. Брать надо, обязательно. Если уж не можете позволить себе м3, то берите м2 уу.
RG-6. Вообще, после порезки од (с 14 до 24 подняли), рг стал не особо актуален. Сам по себе – это барабанный гранатомет. У инженера минус на тяжелое, так что советую поднять этот навык до 100 на студнях (быстро и не очень дорого), тогда рг можно будет довольно неплохо стрелять. Сейчас его в основном использую наемники-мутанты с 150+ од. Обычно используется для борьбы с голубопрофными (они же псионики и их различные под профы). РГ позволяет снимать хп псионикам за барьерами и стенами. Позволяет даже убить, если противник вплотную прижать к стене\барьеру. Против бойцов тоже используется, но уже редко (опять таки, из-за порезки од). В общем, не помешает.
Diamond Spark XJ70 - так сказать, замена старой доброй рифле. На 1 больше дали, ненамного больше урона. Зато требует 25 од на длинный, 7 од на короткий. Оружие не пользуется особой популярностью, поэтому описывать его подробно не буду. Видел всего одного человека с этой пушкой за всю мою долгую историю жизни ПвП на 11ом.
Гранаты F1 – очень полезная вещь, 4-5 грен простых и любой враг, если не лечится, труп (без файнд ковера). Спасали меня не раз. Так же, можно отбиться ими если выбили слот руки.
OC4 Groza, H&K G3 – из категории среднего. Спасет от наемника с энерджи шилдом. В связке в соул сэвайвором(криты) – в портал отправляет за одну, максимум 2 очереди из трех пуль.(разумеется м3)
Встройки нужно брать обязательно. Предпочтительно М2. Потому что чем больше кучность, тем больше шанс попадания.
Пункт 3. Перки Перки в ПвП очень важны. Они дают большое преимущество против оппонента без перков, позволяют увеличить урон оружия, добавить себе од, увеличить защиту и т.д. Перечислю перки для инженера, выберу наиболее важные.
Перки «для всех» (за перк-поинты)
Deadly Ray – увеличивает урон энергетического оружия на 20-35. Очень нужный перк. Сильно помогает. Длится 5 ходов. Кулдаун – 30 минут. Берем, однозначно.
FireStarter (1,2 уровни перка) – увеличивает дальность энергетического оружия на 2. кулдаун 30\15 минут соответственно. Действует 3 хода. Берем, не думаем.
Dodger – увеличивает шанс промаха по вам на 30%. Все понятно. Берем.
Amplifying Energy – увеличивает кучность энерг-ого на 10%. Пассивный. Берем.
Run and hide – на 40% снижает усталость от бега в бою вне шахты. Использовать перед пробежкой в тот же ход. Если вы много бегаете – берите. Если нет – оставьте перк-поинт.
Rush – добавляет 15 од. А куда нам без од? Действует 4 хода, кулдаун – 1 час. Ну ничего, од того стоит! Берем.
Pyromania – увеличивает ожог. Урон от энерг. Оружия на 15-20. 1 ход работает. Кулдаун 15 минут. Я не брал. Ибо 1 ход-мало
Steel Skin(1-3 уровня) – дает защиту от ударного. Довольно слабо добавляет. Я не брал.
Find cover! – уменьшает урон от взрывного воздействия на 50%. Пригодиться против РГ и гранат Ф1. В принципе, все основные перки
Перки за звание
Beam defense – увеличивает защиту от энерги на 15-40. 5 ходов. Кулдаун 15 минут. Берем! (ст. серж)
Asbest planting - увеличивает защиту от ожога на 15-40. 5 ходов работает. Кулдаун 15 минут. Берем! (ст. серж)
Active armor – увеличивает защиту от ударного на 10-30. 5 ходов. Кулдаун 15 минут. Берем! (ст. серж)
Accuracy - увеличивает дальность тяжелого и энерг-ого оружия на 2. Работает 4 хода. 15 мин. кулдаун. Берем!
Recover breath – восстанавливает 30% израсходованного тонуса. Использовать после долгой пробежки, когда мало тонуса. Кулдаун 10 минут. Берем.
Precision 1-2 – увеличивает кучность тяжелого и энерг. Оружия на 5%\10% Пассивный. Стоит, берем. (мл. серж\серж.)
Runner 1-2 – уменьшает усталость от бега на 5%\10%. Думаю, не стоит брать.Пассивка. (серж.\ст.серж.)
Rapid fire – уменьшает ОД на выстрел из тяжелого и энерг. оружия на 1. Пассивный. Я взял, ибо дорожу своими ОД. (от лейтенанта)
Adrenalin - добавляет 20 ОД. Лучший вариант "Rush"a. 15 минут кулдаун. Если звание позволяет, берем (мл. лейт.) Перки за медные монеты
Doctor – полностью восстанавливает ХП. Стоит 10 и 20мм 2 и 3 уровень перка соответственно. Спасает часто, когда опасно юзать аптечки.
Life source – увеличивает макс. ХП на 50% и 100% 2 и 3 уровень соотв. Ну это уж в мясо ходить.
One man army – ОД возрастает на столько, сколько % ХП потеряно. Достойный перк. В мясе очень нужен, если силы не равны.
Light Grace – защита от всех видов пси-воздействий на 70%. Против психов – отличный выбор
Last Man Standing – броня персонажа возрастает на столько процентов, сколько процентов хп потеряно. Хороший перк. 3 уровень длится 2 хода.
Reborn – лечит ХП и слоты. Иногда спасает в бою от смерти (глюк анимации, показывает 0 хп, а перс жив)
Preparation – снимает кулдаун с использованных перков на 50 и 80% 2 и 3 уровень соответсвенно. Если вам срочно необходимо заюзать перк, который кончился, препарейшн вам в руки.
Soul survivor – все выстрелы – критические. Не работает с энерго и взрывным оружием. Перк пригодиться если найм заюзал энерджи шилд, а вы достали Г3\грозу и отстреляли его. Ну вот и все, описал все полезные в ПвП перки.
Подведем итог(вы старший сержант - 18перк-поинтов):
Берем:
Deadly ray[1] - урон нам нужен
Firestarter[2] - а дальность? обязательно!
Dodger[1] - 30% шанс уворота, берем.
Aplifying energy[1] - 10 кучи? не помешает
Rush[1] (Rapid Reaction - для раша нужен) - 15 ОД? Здорово!
Beam defence[1] -броня от энергетического - необходимо
Active armor[1] - броня от ударного? Против наймов\сталков незаменимо
Asbest planting[1] - от ожога броня
Accuracy[1] - +2 дали к тяжу и энерджи.
Recover breath[1] - пробежались, а тонсу нет? таблетка восстановит!
Precision[2] - 10 лишней кучи - по-моему стоит.
Pyromania[1] - +к урону ожогом, неплохо помогает пробивать барьеры.
Find cover![1] - найм подбежал с гренами? Фанд ковер вас спасет!
Итого вышло 16 перк-пойнтов. Если вы - активный бегун, берите Runner[2] - так выйдет 18.
При взятии лейтенанта берем Adrenalin[1] - +20од лишними не бывают
Пункт 4. Тактика ведения боя против различных профессий своего уровня. Пожалуй, самое интересное. Ведь порой лишь тактика спасает от смерти. Если использовать хорошую тактику, можно ведь и бюджетником мажора-шифткликера-жертву террабанка убить. Итак, приступим.
Для начала Инженер
vs. Наемник
Наемник – главный враг инженера. У него есть баррет с 24 дали, который с другого конца карты попадает в противника, у которого есть перк Energy shield (слава богу на 11лвл он длиться всего 1 ход), который дает ему год-мод перед инженером на один ход. Плюс ко всему у найма + на ОД. Итак, в начале боя, если карта открытая, ни в коем случае не ходите пешком. Иначе 2-3 попадания с баррета м3 – портал. Только небольшие перебежки и укрываемся. Стараемся подойти как можно ближе. Подошли на расстояние выстрела с девастатора (рассматриваю дду) стреляем. Обычно двух длинных без дедли рея хватает, если наемник не заюзал перки на защиту. Ну а с дедли реем и с 1ого убить можно. Если наемник уж слишком близко, он может активировать энерджи шилд, подбежать и пристрелить вас с рифли\среднего\корда. Так что если найм слишком близко – пережидайте ход или же берите киру\грозу врубайте соул сэвайвор и стреляйте сами. (прим. у Энерджи шилда кулдаун 15 минут) Если вы правильно все рассчитали – противник в портале. Опасный момент: если у вас хп на одно попадание врага, а он не укрылся, а вы укрылись, велик шанс что вы не успеете отбежать за стенку\кинуть бар чтоб вылечится. В этом случае нужно использовать перк Doctor или Reborn за медные монеты и можно продолжать стрелять. Так же с большинством других профессий.
Пример: 253998276609
253997468161
Инженер
vs. Сталкер
Сталкеры – они вообще читеры. Сталкеры имеют читерный бег, они почти не теряют тонус от него. За пределами дальности винтореза (даже с баллистикой +3 дали) попадают все пули из очереди. Слоты – для них вообще не проблема, попадают за пределами дали. Читерная связка Dodger+Evasion дает 80% промаха по ним. Так же у них есть перки на криты One Shot, one Death и Critical Strike. Один из 3х выстрелов по любому критический. Теперь о тактике. У сталкера нет дальнобойного баррета, им его заменяет Arctic Warfare. Тоже оружие мощное. 18 дали, 19 од на выстрел. Рифлю им заменяет VSS Vintorez М3 ууу. Оружие тоже, сказать, не из слабых. Подойти к сталкеру на близкую дистанцию не трудно. Поэтому подходим на дистанцию выстрела девастатора. Сталкеры много бегают от своего противника, ибо по урону инженерское оружие превосходит сталкерское. Против девастатора они саи пытаются подойти поближе чтоб исползовать коронную связку перков Dodger+Evasion+One shot, one death+Critical strike и винторез м3. Поэтому как только сталкер сильно приблизился, перестаем по нему стрелять и отбегаем назад, он использовал свою связку, он беспомощен. (прим. У ивэйжена 5 минут кулдаун, у доджера - 8) В этот ход его надо уже убивать. Желательно взять рифлу, т.к. требует мало од и пристрелить его. Скорее всего сталкер тоже стрелять уже будет. Это его и погубит. Хотя есть некоторые личности, которые перки вытягивают.
Инженер
vs. Псионик



Итак, психи… С ними самые сложные и самые затратные бои. Способ подохда к противнику у психов – фог. Фог кончается – ставят пси-барьеры. Их точить очень нудно. Чтоб сбить фог используют рг или короткие с девастатора\рифли. Так же психа можно закидать гренами Ф1 (ргд-5 уже не актуальны), когда у него слетает обкаст (акробатикс\блинд фури), тогда он большинство од тратит на переобкаст. Если псих невнимателен и у вас достаточно од, можно оббежать бары сверху\снизу\сбоку и пристрелить психа. Если вы уверены что сможет попасть в голову, бейте в голову, ибо другие слоты выбивать бессмысленно. Для борьбы против психов советую сделать шлем SE (Special Edition) и прикупить перков лайт грейс. Под лайт грейсом можно спокойно побежать к психу и пристрелить с рифли. Отдельная тема – пси-джаммеры. Для их использования нужно 25 кибернетики и 35 интеллекта. 35 интеллекта можно добиться игрушкой +15 интеллекта. Радиус действия джаммера -3 гексы. Псионик ничего не может взять вас никаким пси-воздействием кроме Strike. Но его мало используют. Советую прикрыть джаммер барьером, потому что у психа может быть какое-нибудь оружие, он сломает джаммер и сожжет вас.
Инженер
vs. Старатель
Тут все просто. Боевых профессиональных перков у старателя нет. В основном они воюют с рифлей и Arctic Warfare. Иногда FN F2000 М3\Elite. Арсенал небогатый, проблем возникнуть не должно. Вы инженер, на рифле вы просто обязаны побеить старателя. У старателя минус не энергетическое. Если заюзали все перки и просто перстреливаетесь, то вы победите. Правда есть рандом, но шанс что победить старатель очень мал. Если же дальняя перестрелка – девастатор – смерть старателя.
Инженер
vs. Корсар
За всю свою практику инженера ПвПшника дуэлился всего с двумя корсарами. Должен сказать, бои были нелегкие. С дальней дистанции они начинают как наемники, с баррета (к них нет минуса). Когда сближаются же, могут достать либо РГ, либо девастатор SE (только для корсара). Ну уж на самой ближней дистанции, как и все – рифля. Много рассказать не могу, увы.
Инженер
vs. Инженер
Ну вот и подошли к последней, равной битве двух инженеров. Тут все предельно просто. Если оружие одинаковое, звание одинаковое, то просто юзаем все перки и в перестрелку. Если же у инжа-противника девас дуу, то у вас преимущество в дальности. Не стоит подпускать его с таким девасом ближе. Шифт-кликайте длинными по нему. Если все же подошел, и стрелять еще не начал, вы можете отбежать назад. Если же он уже пострелял, отбежать не получится – умрете. Придется перестреливаться. Тут уже решает рандом. У вас по идее дальности больше, значит на меньшей дистанции попадаете лучше, но у противника урон больше. Если дедли рей активен, а у вас неактивны перки за защиту от энергетического и ожога, большая вероятность что вы отправитесь в портал с 1 длинного луча. Лучше всего против инженера начинать перестрелку за пределами дальности девастатора. Потому что и за пределами дальности вполне неплохо попадает (при хороших встройках). Так же важна защита в куртке. Наш родной, инжевский девастатор очень плохо попадает по слотам, поэтому стреляют в пузо. Если у вас обычная титанка – очень малы шансы не улететь в портал с одного длинного, даже с деваса дду (если вы без перков). Еще один нюанс, если вы за препятствием, а противник – нет, то смело стреляйте, ваш шанс попасть по нему гораздо больше, чем у него шанс попасть по вам. Если же перед вами уничтожили препятствие, то кидайте энерго барьер перед собой и постарайтесь отойти назад, к другому укрытию. Большинство противников не терпят, подбегают, чтоб убить, а в итоге сами отправляются в портал, так как лишаются укрытия.
Пример: 254012533761 - тута я убил двоих инжей.
254006950913
P.S. Все написанное может отличаться от реальной действительности. Приведена только средняя статистика, проанализированная мной в ходе игры.
Надеюсь, моя статья поможет вам добиться успеха в игре=)


